miércoles, 12 de febrero de 2014

DESARROLLA APLICACIONES WEB



Herramientas adecuadas para el diseño y desarrollo de un sitio web

Las fases de un desarrollo web, así como los lenguajes de programación usados, son muy extensos y variados, y por ello necesitamos herramientas específicas para cada una de ellas. Conoceremos a continuación las principales herramientas existentes para poder desarrollar fácilmente un proyecto web.

En el desarrollo web tenemos unas herramientas para el diseño, otras para la maquetación, otras para la programación, y para la depuración. Todas las herramientas que usemos son muy importantes, desde el Sistema Operativo hasta el comando más insignificante, y por ello debemos elegir la más adecuada a nuestras necesidades y capacidades. 


Sistema Operativo

Para desarrollar una web, lo primero que necesitamos es un Sistema Operativo, como es lógico, y su elección no es tan trivial. Hay que tener en cuenta las aplicaciones de las que dispone el Sistema Operativo y sus costes.

Por ejemplo, tenemos Microsoft Windows, cuyas aplicaciones son muy caras, como Photoshop, Dreamweaver, Fireworks, ASP .NET… Y por otro lado tenemos GNU/Linux, con GIMP, Inkscape, Amaya, Aptana, PHP (aunque todos ellos también están disponibles en Windows).

Otra característica a tener en cuenta es las facilidades que el Sistema Operativo aporta al desarrollador, y en este sentido GNU/Linux se lleva de calle a Windows. Y esto es porque Windows no fue diseñado para los desarrolladores, sino para personas que no tienen muchos conocimientos sobre informática.

Y por el contrario GNU/Linux fue creado por desarrolladores, y para desarrolladores; y por lo tanto en GNU/Linux podemos encontrar infinidad de herramientas que nos harán la vida mucho más fácil, que además son libres. 


Fases de desarrollo de una web

Para elegir las herramientas a utilizar, antes debemos identificar las fases del proceso que forman el ciclo de vida de un desarrollo web.

  • Diseño:

El diseño consiste en crear esbozos de la web final mediante una herramienta gráfica, como Photoshop, GIMP o Inkscape.

  • Maquetación HTML/CSS:

La maquetación consiste en convertir los esbozos creados en la fase anterior en plantillas HTML, su respectiva hoja de estilos, y las imágenes usadas. Es posible saltarse la fase anterior para comenzar directamente con esta fase, dependiendo de si dominamos herramientas como Photoshop o no.

  • Programación cliente:

La programación cliente consiste básicamente en Javascript. Una web puede no tener necesidad de hacer programación cliente, como puede ser una pequeña web corporativa con poca información estática, o puede que requiera enormes esfuerzos en esta fase, como ocurre con los proyectos Web 2.0.

  • Programación servidor:

En esta fase, que se desarrolla junto con la anterior, crearemos la aplicación web en un lenguaje de servidor, como puede ser PHP, ASP .NET, Python, Perl, etc.

  • Depuración:

Esta fase enlaza la anterior con la siguiente, y es donde haremos las pruebas unitarias, aserciones, trazas, etc.

  • Pruebas en local:

En nuestro servidor local haremos todas las pruebas posibles.

  • Subir ficheros al hosting:

Una vez nuestra web esté completada y bien testeada en nuestro servidor local (desarrollo), la subiremos al servidor del hosting elegido (producción). Dependiendo del hosting, podremos usar FTP, SFTP (SSH), WebDAV, o incluso Subversion. Yo aconsejo usar Subversion si así lo permite el servidor, por su comodidad y rapidez, además de por su principal utilidad, que es la de control de versiones.

  • Pruebas en hosting:

Realizaremos las últimas pruebas en el servidor del hosting para comprobar que el cambio de servidor no ha afectado a nada. Para evitar problemas, nuestro servidor local debe tener exactamente la misma configuración que el servidor del hosting.


Subir ficheros al servidor del hosting

Una vez hayamos concluido todas las fases anteriores, y nuestro proyecto esté listo, deberemos subirlo al servidor del hosting.

La herramienta a utilizar dependerá de las opciones que nos ofrezca el hosting, que desgraciadamente en la mayoría de los casos es solamente el antiguo FTP. En Dreamweaver y Zend Studio tenemos un cliente FTP y SFTP (SSH), y la tarea consistirá simplemente en configurar el FTP y copiar y pegar los directorios que queramos subir. 



lunes, 10 de febrero de 2014

UNIDAD 1: DISEÑA INTERFACES.




 
Definición de Interfaz.
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.
Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir básicamente tres tipos:
  1. Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora.
  2. Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.
  3. Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre la máquina y las personas, permite a la máquina entender la instrucción y al hombre entender el código binario traducido a información legible.
Ejemplos de interfaz de hardware: Computadoras personales, Tablets, Celulares, Laptops, Mini Laptops, etc.
Ejemplos de interfaz de software: Diferentes sistemas operativos, navegadores, etc.